Senin, 24 September 2012

Memahami Requirements Perangkat Lunak

Memahami requirements perangkat lunak, merupakan langkah awal dalam pengembangan perangkat lunak. Apa sebenarnya yang dimaksud dengan requirements tersebut? Ada yang mengartikan requirements sebagai pendefinisian perangkat lunak. Beberapa pakar software engineering, mengartikan requirements perangkat lunak sebagai kebutuhan atau persyaratan perangkat lunak; yakni setiap fungsi yang dapat dilakukan perangkat lunak.

Menurut hemat saya, proses pendefinisian perangkat lunak, haruslah merupakan proses penyelesaian masalah. Jika kita berparadigma bahwa perangkat lunak dibangun dengan tujuan khusus tertentu, untuk melaksanakan fungsi khusus tertentu, maka sebagai sebuah produk, tentu saja, perangkat lunak ditujukan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Pendekatan problem-solving ini, merupakan pendekatan rekayasa.
Lihat sebuah Gambar dibawah ini:

Gambar diatas merupakan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses requirements software pun mengikuti pola yang demikian. Pressman menyebutkan bahwa requirements engineering helps software engineers better understand the problems they are trying to solve. Ini berarti Pressman mengikuti paradigma software for solving problems. Jadi, proses pendefisian kebutuhan perangkat lunak adalah sebuah proses dimana pengembang dan stakeholders berusaha memahami permasalahan dan mencarikan solusi permasalahan tersebut, dengan mengembangkan perangkat lunak. Jiwa "problem solving" inilah yang harus dikembangkan tim pengembang perangkat lunak.

Tentu saja, melakukan pendefisinian kebutuhan perangkat lunak HARUS melibatkan stakeholders secara intim. Karena pada dasarnya, permasalahan stakeholder-lah yang ingin diselesaikan, oleh dan dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Seperti yang diungkapkan Pressman bahwa ... it is very important to understand the customer’s wants and needs before you begin designing or building a computer-based solution ...
Selanjutnya Pressman menulis bahwa ... the intent of requirements engineering is to produce a written understanding of the customer’s problem ... Ini harus dipahami sebagai tujuan yang harus dicapai oleh stakeholders dan tim pengembang, yakni permasalahan yang ingin diselesaikan haruslah dalam bentuk tertulis (written problems). Tinjauan permasalahan yang tertulis merupakan hal penting lainnya dalam proses pendefinisian perangkat lunak, karena sifat manusia (baik stakeholders dan pengembang) yang cenderung berubah-ubah, maka mendapatkan written problems merupakan hal yang mandatory. Biasanya dokumentasi kebutuhan perangkat lunak itu ditulis sebagai SRS (software requirements specification). SRS akan berisi scenario users, daftar fungsi dan fitures yang akan dikembangkan, model diagram analisis kebutuhan hingga spesifikasi sistem yang akan dikembangkan.

Tahap Requirements Engineering yang dikemukakan Pressman:
1) Inception (software engineers use context-free questions to establish a basic understanding of the problem, the people who want a solution, the nature of the solution, and the effectiveness of the collaboration between customers and developers)
2) Elicitation (find out from customers what the product objectives are, what is to be done, how the product fits into business needs, and how the product is used on a day to day basis)
3) Elaboration (focuses on developing a refined technical model of software function, behavior, and information)
4) Negotiation (requirements are categorized and organized into subsets, relations among requirements identified, requirements reviewed for correctness, requirements prioritized based on customer needs)
5) Specification (written work products produced describing the function, performance, and development constraints for a computer-based system)
6) Requirements validation (formal technical reviews used to examine the specification work products to ensure requirement quality and that all work products conform to agreed upon standards for the process, project, and products)
7) Requirements management (activities that help project team to identify, control, and track requirements and changes as project proceeds, similar to  software configuration management (SCM) techniques

Dalam prakteknya, pendefinisian persyaratan merupakan ketrampilan, sehingga harus dilatih agar supaya menjadi mahir. Semakin sering, seorang pengembang melakukan komunikasi-terbuka dengan stakeholders maka, pendefinisian perangkat lunak akan semakin clear dan sharp.

Selanjutnya, silahkan melihat tulisan saya berikut ini, sebagai bagian lanjutan dari Memahami Requirements Perangkat Lunak:

 

Jumat, 14 September 2012

Konsep Manajemen Proyek Perangkat Lunak


Perangkat Lunak, sekarang ini dikembangkan dengan pendekatan manajemen proyek. Apa artinya? Dalam hal ini, kita, sebagai pengembang perangkat lunak, memahami bahwa perangkat lunak itu adalah sebuah produk. Dan sebagaimana halnya sebuah produk, maka untuk menghasilkan produk yang berkualitas, perangkat lunak perlu dibuat dengan mengikuti alur proses tertentu yang terukur. Pengelolaan perangkat lunak merupakan hal penting dalam menjamin kualitas produk perangkat lunak itu sendiri.

Pressman mengemukakan beberapa pokok pikiran terkait konsep manajemen proyek perangkat lunak, diantaranya adalah:
1) Project management involves the planning, monitoring, and control of people, process, and events that occur during software development.
2) Everyone manages, but the scope of each person's management activities varies according his or her role in the project.
3) Software needs to be managed because it is a complex undertaking with a long duration time.
4) Managers must focus on the fours P's to be successful (people, product, process, and project).
5) A project plan is a document that defines the four P's in such a way as to ensure a cost effective, high quality software product.
6) The only way to be sure that a project plan worked correctly is by observing that a high quality product was delivered on time and under budget.

Pokok pikiran yang dikemukakan Pressman dapat menjadi dasar kerangka acuan berpikir dari pengembang perangkat lunak. Lihat pokok pikiran 3) misalnya, disitu disebutkan bahwa perangkat lunak, perlu dikelola karena merupakan produk yang kompleks, yang harus dikerjakan dalam kurun waktu tertentu yang relatif cukup lama. Hal ini sangat tepat, dalam konteks perangkat lunak dewasa ini. Sebuah aplikasi stand-alone saja sudah terdiri dari puluhan halaman kode (diukur dengan satun LOC atau Lines of Code); belum lagi ditambah dengan banyaknya "konektivitas" (misalnya koneksi antar-muka, koneksi basis data, jaringan dan sebagainya). Sesungguhnya isu kompleksitas perangkat lunak, merupakan isu yang tidak terbantahkan di era Web 2.0 sekarang ini. Rancang bangun perangkat lunak yang sederhana merupakan tantangan tersendiri bagi tim pengembang.

Mari kita lihat, pokok pikiran Pressman yang ke 4). Disini Pressman menekankan mengenai spektrum manajemen perangkat lunak, yakni:
1) People (recruiting, selection, performance management, training, compensation, career development, organization, work design, team/culture development) 
2) Product (product objectives, scope, alternative solutions, constraint tradeoffs)
3) Process (framework activities populated with tasks, milestones, work products, and QA points)
4) Project  (planning, monitoring, controlling)
Fokus manajemen perangkat lunak, tidak melulu pada "product" atau working-software itu sendiri. Selain itu, diperlukan fokus untuk mengelola People (yakni semua yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak); Process (atau bisa disebut sebagai kerangka kerja, metodologi yang digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak) serta Project (yang dapat dipahami sebagai aktivitas perencanaan, pengawasan dan pengendalian).

Terkait fokus manajemen PEOPLE; maka isu yang harus diperhatikan adalah bagaimana berkomunikasi. Pengalaman saya dalam mengembangkan perangkat lunak, maka semakin banyak stakeholders (dan tim pengembang) maka semakin besar juga bias dalam saluran komunikasi standar antar stakeholders (dan tim pengembang). Dalam berkomunikasi standar, kita menggunakan bahasa, namun demikian kadang ditemui, arti dan makna bahasa tertentu, sering dipahami berbeda. Isu ini akan mencuat jika tim pengembang terdiri dari anggota tim lintas generasi (perbedaan umur yang signifikan), kultur budaya yang berbeda serta lintas organisasi (atau lintas departemen). Diperlukan sebuah mekanisme komunikasi yang handal untuk menjamin saling pengertian antar tim pengembang. Tentu saja, secara pribadi, saya sangat menyarankan untuk menggunakan mekanisme: "tatap muka".

Terkait fokus manajemen PRODUCT, maka isu yang muncul biasanya adalah "scope creep", atau bertambahnya (berubahnya) fitur aplikasi. Scope creep muncul dari stakeholders, user dan tim pengembang sendiri. Mengatasi hal ini, bisa dengan sebuah kesepakatan formal mengenai fitur-fitur aplikasi yang dikembangkan. Atau jika terjadi perubahan, dikompensasi dengan besarnya cost pengembangan aplikasi. Isu lainnya yang penting juga adalah masalah kualitas perangkat lunak yang dihasilkan. Aktivitas pengujian perangkat lunak harus benar-benar dilakukan dan terdokumentasi dengan baik. Tidak bisa hanya sekedar melakukan Uji Acceptance; tapi juga HARUS melakukan uji teknis (dalam beberapa tipe uji perangkat lunak). Stakeholders harus memahami bahwa satu-satunya cara menjamin kualitas perangkat lunak adalah dengan melakukan uji perangkat lunak.

Terkait fokus manajemen PROCESS, maka isu yang harus diperhatikan adalah dokumentasi perangkat lunak. Pada dasarnya perangkat lunak itu adalah algoritma program yang menjalan proses bisnis tertentu, mengolah data dan DOKUMENTASI. Dokumentasi perangkat lunak, bukanlah sekedar Panduan Instalasi atau Panduan Menggunakan Aplikasi, tapi juga menyangkut setiap proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan. Hal ini penting untuk kepentingan manajemen proyek dan terlebih untuk kepentingan pemeliharaan perangkat lunak itu sendiri.


Model Proses Perangkat Lunak AGILE


Roger Pressman mengemukakan beberapa hal terkait model proses perangkat lunak agile (lunak); yakni:
Agile software engineering represents a reasonable compromise between to conventional software. 
Agile development processes can deliver successful systems quickly
Agile development stresses continuous communication and collaboration among developers and customers
Agile software engineering embraces a philosophy that encourages customer satisfaction, incremental software delivery, small project teams (composed of software engineers and stakeholders), informal methods, and minimal software engineering work products 
Agile software engineering development guidelines stress on-time delivery of an operational software increment over analysis and design (the only really important work product is an operational software increment)


Yang dapat dipahami dari pendapat Roger Pressman tersebut adalah model proses agile merupakan suatu model proses perangkat lunak yang menitikberatkan pada membangun perangkat lunak yang cepat, dan di-delivered kepada pengguna dengan cepat.

Apakah paradigma agile berarti "mengabaikan" disiplin software engineering? Tentu saja tidak! Karena yang namanya "process model" tentu saja, masih ber-proses. Dan proses memiliki pentahapan dengan sejumlah aktivitas tertentu yang harus dikerjakan. Pendapat saya, model proses agile, harus dipahami dalam konteks melibatkan user (dan stakeholders lainnya) secara penuh dalam pengembangan perangkat lunak; dengan terus-menerus mengadopsi kebutuhan user (yang akan cenderung berubah-ubah); dengan demikian harus memiliki tim pengembang yang siap dengan perubahan.

Silahkan melihat juga tulisan saya tentang Paradigma Web 2.0: Agile Process disini:

Pressman mengemukakan beberapa prinsip terkait model proses agile, diantaranya adalah:
1. Highest priority is to satisfy customer through early and continuous delivery of valuable software
2. Welcome changing requirements even late in development, accommodating change is viewed as increasing the customer’s competitive advantage
3. Delivering working software frequently with a preference for shorter delivery schedules (e.g. every 2 or 3 weeks)
4. Business people and developers must work together daily during the project
5. Build projects around motivated individuals, given them the environment and support they need, trust them to get the job done
6. Face-to-face communication is the most effective method of conveying information within the development team
7. Working software is the primary measure of progress
8. Agile processes support sustainable development, developers and customers should be able to continue development indefinitely
9. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility
10. Simplicity (defined as maximizing the work not done) is essential
11. The best architectures, requirements, and design emerge from self-organizing teams 
12. At regular intervals teams reflects how to become more effective and adjusts its behavior accordingly

Dari pengalaman saya, dalam mengembangkan perangkat lunak dengan pendekatan agile, maka prinsip utama yang harus dimiliki adalah KOMITMEN. Yakni komitmen tim pengembang dan komitmen stakeholders untuk terlibat dalam pengembangan perangkat lunak sepenuhnya. Tidak ada prinsip kunci lain yang dibutuhkan dalam pengembangan agile.
Silahkan lihat disini, sebuah contoh model proses pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan agile:

Pressman mengemukakan beberapa varian dari model proses agile yakni:
Extreme Programming (XP)
Adaptive Software Development (ASD)
Scrum
Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Crystal
Feature Driven Development (FDD)
Lean Software Development (LSD)
Agile Modeling (AM)
Agile Unified Process (AUP)

Universitas Indonesia (dalam ini Pusat Ilmu Komputer UI) mengemukakan sebuah model proses agile yang disebut PAUS (Pusilkom Agile Unified Process). Selengkapnya dapat dilihat pada link ini: http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/index.htm


Rapid Prototyping Methodology


Prototyping merupakan salah satu Model Proses Perangkat Lunak. Pendekatan ini sering digunakan dalam pembuatan tugas proyek perangkat lunak ataupun dalam Laporan Kerja Praktek dan Tugas Akhir mahasiswa. Salah satu varian dari Model Proses Prototyping ini adalah Rapid Prototyping.

Langkah dari Rapid Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Requirement Gathering and Analysis
Pengembang aplikasi mengumpulkan dan menganalisa kebutuhan lebih detail dari sistem yang akan dibangun. Deliverable: kebutuhan sistem rinci (detailed system requirements).
2. Quick Design and Rapid Prototyping
Pengembang aplikasi menggunakan pendekatan prototipe cepat untuk membangun rancangan sistem, termasuk tata letak menu dan basis data. Dalam fase ini pengguna akan diminta pendapat terhadap rancangan yang dibuat. Kemudian bila ada perubahan, rancangan akan disesuaikan hingga memenuhi kebutuhan pengguna. Rancangan ini harus menggarisbawahi fitur yang paling penting dari sistem. Deliverable: prototipe sistem (system prototype).
3. Implementation
Keterlibatan pengguna dalam fase implementasi merupakan keharusan. Hasil sementara akan selalu dikonfirmasikan ke pengguna untuk mendapatkan masukan. Deliverable: sistem yang sudah jadi.
4. Test and Release 
Fase ini juga dikenal sebagai konversi ke sistem operasional. Karena pengguna telah berperan aktif dalam Fase Perancangan dan Implementasi, seharusnya pada fase ini hanya sangat sedikit perubahan bila masih ada. Bila masih ada perubahan, maka kembali ke fase sebelumnya. Deliverable: dokumentasi dan hasil uji coba

Beberapa acuan dalam menggunakan metode ini dapat dilihat disini:
https://docs.google.com/file/d/0BxSxy7HfW5oJMGNjMTc0NDAtYmViOC00OTY3LWFkYmYtNDA5MzMwNmFhZTg1/edit


Dibawah ini adalah sebuah Gambar dari langkah-langkah model proses Rapid Prototyping Methodology:




Senin, 10 September 2012

Model Proses Perangkat Lunak


Hingga kini, kita mengenal beberapa Model Proses Perangkat Lunak, sebagai berikut:
Waterfall Model (classic life cycle - old fashioned but reasonable approach when requirements are well understood)
Incremental Models (deliver software in small but usable pieces, each piece builds on pieces already delivered)
Evolutionary Models
o Prototyping Model (good first step when customer has a legitimate need, but is clueless about the details, developer needs to resist pressure to extend a rough prototype into a production product)
o Spiral Model (couples iterative nature of prototyping with the controlled and systematic aspects of the Waterfall Model)
Concurrent Development Model (concurrent engineering - allows software teams to represent the iterative and concurrent element of any process model)

Selain itu, juga terdapat beberapa Model Proses Khusus, yaitu:
Component-Based Development (spiral model variation in which applications are built from prepackaged software components called classes)
Formal Methods Model (rigorous mathematical notation used to specify, design, and verify computer-based systems)
Aspect-Oriented Software Development (aspect-oriented programming - provides a process for defining, specifying, designing, and constructing software aspects like user interfaces, security, and memory management that impact many parts of the system being developed)

Memasuki tahun 2000-an, seiring dengan makin berkembangnya paradigma pemrograman berorientasi obyek, maka berkembang juga model proses perangkat lunak yang disebut Unified Proces, dengan ciri-ciri sebagai berikut:
Use-case driven, architecture centric, iterative, and incremental software process
Attempts to draw on best features of traditional software process models and implements many features of agile software development
Phases
1) Inception phase (customer communication and planning)
2) Elaboration phase (communication and modeling)
3) Construction phase
4) Transition phase (customer delivery and feedback)
5) Production phase (software monitoring and support)


Beberapa Pemikiran dalam Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak
Apa yang dimaksud dengan Rekayasa Perangkat Lunak itu? 
Software engineering is the establishment of sound engineering principles in order to obtain reliable and efficient software in an economical manner.
Software engineering is the application of a systematic, disciplined, quantifiable approach to the development, operation, and maintenance of software.
Software engineering encompasses a process, management techniques, technical methods, and the use of tools.

Kerangkat Kerja Umum Proses Perangkat Lunak
1. Komunikasi/Communication (customer collaboration and requirement gathering)
2. Perencanaan/Planning (establishes engineering work plan, describes technical risks, lists resources required, work products produced, and defines work schedule).
3. Pemodelan/Modeling (creation of models to help developers and customers understand the requires and software design)
4. Konstruksi atau Rancang Bangun/Construction (code generation and testing)
5. Deployment (software delivered for customer evaluation and feedback)


Software Engineering Umbrella Activities
  1. Software project tracking and control (allows team to assess progress and take corrective action to maintain schedule)
  2. Risk management (assess risks that may affect project outcomes or quality)
  3. Software quality assurance (activities required to maintain software quality)
  4. Technical reviews (assess engineering work products to uncover and remove errors before they propagate to next activity)
  5. Measurement (define and collect process, project, and product measures to assist team in delivering software meeting customer needs)
  6. Software configuration management (manage effects of change)
  7. Reusability management (defines criteria for work product reuse and establish mechanisms to achieve component reuse)
  8. Work product preparation and production (activities to create models, documents, logs, forms, lists, etc.)
Esensi Dasar dalam Praktek Pengembangan Perangkat Lunak
1. Memahami Konteks Permasalahan (dengan melakukan komunikasi dan analisis)
2. Merencanakan Solusi (perancangan perangkat lunak)
3. Mengeksekusi Rencana Solusi (kodifikasi dan debugging) 
4. Review Hasil untuk Akurasi (dengan melakukan testing dan jaminan kualitas)

Berikut adalah penjelasan masing-masing
(1) Understand the Problem
•    Who are the stakeholders?
•    What functions and features are required to solve the problem?
•    Is it possible to create smaller problems that are easier to understand?
•    Can a graphic analysis model be created?
(2) Plan the Solution
•    Have you seen similar problems before?
•    Has a similar problem been solved?
•    Can readily solvable subproblems be defined?
•    Can a design model be created?
(3) Carry Out the Plan
•    Does solution conform to the plan?
•    Is each solution component provably correct?
(4) Examine the Result
•    Is it possible to test each component part of the solution?
•    Does the solution produce results that conform to the data, functions, and features required?



Senin, 03 September 2012

Pengantar Logika Proporsional


Logika dapat dibagi dalam dua bagian perkembangan. Yang pertama adalah perkembangan logika sebelum Tahun Yesus Kristus yakni oleh sekolah filosofi Stoic (3rd cen-tury SM), dengan paling tokoh terkemuka adalah Chryssipus dan tentu saja, Aristoteles dengan konsep SILOGISME-nya.
Yang kedua adalah perkembangan modern; ddengan tokoh2 yang apling termuka adalah pada pertengahan abad ke-19, yakni G. Boole, yang kadang-kadang dianggap sebagai pendiri Logika Matematika. Juga oleh tokoh logika German G. Frege dengan konsep First Order Logic (sekitar tahun 1879).

Sebagai langkah awal untuk memahami logika informatika formal adalah ...
Kami berasumsi bahwa kalimat selalu diciptakan (dan dapat dievaluasi) sebagai benar atau salah. Kalimat seperti ini disebut kalimat logis atau proposisi. Oleh karena itulah disebut kalimat logis atau proposisi.

Lihat beberapa contoh pernyataan dibawah ini:
Sebuah pernyataan: 2 +2 = 4 adalah proposisi (dengan nilai benar).
Sebuah pernyataan: 2 + 2 = 5 juga proposisi (dengan nilai salah).

Sedangkan pernyataan-pernyataan dibawah ini ...
Sebuah pernyataan: 2 + n = 5 bukanlah proposisi; karena pernyataan matematika tersebut mungkin benar untuk beberapa n, misalnya n = 3, bernilai salah untuk n lain, misalnya n = 2, dan terlebih lagi, kita tidak tahu apakah n itu. 

Logika klasik mencerminkan hitam dan putih dari kualitas matematika. Kita berusaha untuk mendapat teorema matematika yang dapat memiliki nilai benar atau salah dengan penalaran (atau disebut juga reasoning) sehingga dapat menjamin validitas tanpa ambigu.


Logika Informatika diawalai dengan Konsep Silogisme (yang dikemukakan oleh Aristoteles). Bagi yang ingin mendalami konsep silogisme, silahkan menuju tautan dibawah ini:
http://en.wikipedia.org/wiki/Syllogism

Untuk yang ingin mendalami mengenai First Order Logic (sebagai kelanjutan dari silogisme) dapat menuju tautan dibawah ini:
http://en.wikipedia.org/wiki/First-order_logic



Prinsip Pemodelan

Rekayasa perangkat lunak merupakan salah satu keilmuan dengan perkembangan yang pesat. Menurut McConnel [McC99], software engineering body of knowledge telah menemukan “kestabilan utama” yang merepresentasikan sekitar 75% pengetahuan yang diperlukan untuk mengembangkan perangkat lunak yang kompleks. Jadi, dapat disimpulkan, bahwa hanya dalam kurun waktu 50 tahun, maka rekayasa perangkat lunak makin mapan.
Salah satu “titik puncak” dalam rekayasa perangkat lunak, adalah pemodelan perangkat lunak. Pemodelan memberikan kemampuan baru kepada pengembang perangkat lunak dengan pendekatan sistematik dan terorganisasi dalam mengembangkan perangkat lunak, berdasarkan prinsip rekayasa. Pemodelan juga menegaskan proses pengambilan-keputusan terkait segenap aspek dalam pengembangan perangkat lunak. Selain itu, pemodelan memperkuat proses komunikasi antar pihak2 yang terkait dalam pemanfaatan perangkat lunak.
Terdapat beberapa prinsip umum yang memandu aktivitas pemodelan perangkat lunak:
1) Fokus pada esensi utama – dalam pemahaman bahwa model perangkat lunak “hanyalah” mengilustrasikan bagian-bagian terpenting (dan kritis) dalam arsitektur perangkat lunak yang dikembangkan. Dalam konteks ini, prinsip “penyederhanaan” adalah isu yang terpenting dalam membuat model essentials dari perangkat lunak. Membuat model, secara kasar dapat dikatakan sebagai membuat penyederhanaan.
2) Menyediakan perspektif – Pemodelan perangkat lunak harus dapat memberikan wawasan yang menyeluruh dari segenap aspek pengembangan perangkat lunak. Wawasan atau perspektif menyeluruh ini, tentu saja, harus sesuai dengan standar aturan tertentu yang diterima komunitas pengembang dan dapat dipahami pengguna perangkat lunak. Pendekatan perspektif ini harus dapat menggambarkan dimensi perangkat lunak.
3) Memungkinkan komunikasi efektif – Model perangkat lunak berisi kosakata, bahasa dan ekspresi semantik dari perangkat lunak. Kesemuanya ini dimaksudkan untuk memperlancar proses komunikasi intern (dalam tim pengembang) dan ekstern (antar tim pengembang dan stakeholders).
Secara teknis dapat dikatakan bahwa model perangkat lunak merupakan abstraksi (atau penyederhanaan) dari setiap komponen yang membangun suatu perangkat lunak. Abstraksi yang ada bukanlah abstraksi tunggal, melainkan merupakan gabungan (atau kumpulan) beberapa abstraksi terkait komponen-komponen perangkat lunak. Sehingga, melalui kumpulan abstraksi ini, pihak-pihak yang terkait mendapatkan wawasan yang lengkap dan dapat memahami perangkat lunak yang akan dibangun. Model yang baik, tentu saja, dapat digunakan berulang-ulang dengan asumsi yang dapat divalidasi terkait hasil akhir yang dikembangkan.
Karakteristik dari model perangkat lunak:
1) Completeness – yakni terkait dengan seberapa lengkap requirements perangkat lunak yang telah digambarkan (dan diverifikasi) pada sebuah model
2) Consistency – yakni terkait dengan keselarasan antar setiap komponen perangkat lunak yang dikembangkan dengan model yang diabstraksi. Konsistensi misalnya dapat dinyatakan dengan tidak adanya konflik pada deskripsi requirements, ataupun pada deskripsi fungsi dari perangkat lunak yang dibangun.
3) Correctness – aspek ini terkait dengan keterunutan (keterlacakan) antara requirements, spesifikasi perancangan hingga pengujian yang menjamin bebas cacat. Model yang baik harus dapat mengekspresikan keterunutan setiap proses pengembangan perangkat lunak.


Biar bagaimanapun juga, sebuah model yang baik, harus dapat menggambarkan “kondisi nyata” dari karakteristik dan perilaku obyek tertentu, sehingga dapat menjelaskan bagaimana nantinya sebuah perangkat lunak itu menjalankan fungsinya. Sehingga dengan demikian, dapat dikatakan bahwa ekspresi elemen utama sebuah model itu adalah entitas. Entitas mewakili artifak yang konkret (seperti misalnya sensor atau prosesor) dan artifak yang abstrak (seperti misalnya modul perangkat lunak dan protokol komunikasi data). Tentu saja, model yang baik, juga dapat menunjukkan relasi antar entitas tersebut. Ekspresi entitas dan relasi entitas ini digambarkan dengan “bahasa” teks dan grafis.

Sintaks, Semantik dan Pragmatisme
Bagi pengembang senior, maka dia pasti sudah menemukan bahwa seringkali model perangkat lunak bisa menipu. Karena memang, model sebagai hasil abstraksi memilki kecenderungan untuk menampilkan informasi yang tidak lengkap (atau tidak utuh). Oleh karena itu, penting untuk menyadari bahwa model yang lengkap (atau utuh) itu adalah gabungan dari beberapa sub-model dan model fungsi khusus dari perangkat lunak yang akan dibangun. Pengalaman menunjukkan bahwa pemeriksaan dan pengambilan keputusan yang hanya didasarkan pada model tunggal, akan membawa masalah baru dalam proses pengembangan perangkat lunak.
Penting bagi seorang pengembang untuk memahami dengan tepat arti dari konstruksi sebuah model perangkat lunak. Usaha ini merupakan pekerjaan yang cukup berat. Bahasa pemodelan biasanya didefinisikan dengan aturan-aturan sintak dan semantik tertentu. Untuk bahasa model tekstual, digunakan konstruksi bahasa formal yang valid (misalnya BNF atau Backus-Naur Form). Untuk bahasa model grafis, sintaks didefinisikan dengan model grafik yang disebut meta-models. Semantik bahasa pemodelan menyatakan arti yang melekat pada entitas dan relasi yang diungkapkan pada gambar model perangkat lunak. Seperti misalnya sebuah diagram sederhana dari dua buah kotak yang terhubung dengan garis lurus, akan terbuka untuk berbagai interpretasi artian. Pengembang harus mengetahui konteks diagram tersebut, seperti misalnya dalam Diagram Object dan Diagram Aktivitas yang dapat membantu penafsiran arti gambar model tersebut.
Secara praktis, maka pengembang harus dapat beradaptasi dengan abstraksi model yang secara mendasar hanya menampilkan informasi yang tidak utuh. Komunikasi yang tepat pada intinya adalah pihak-pihak yang berkomunikasi dapat  menangkap makna/arti yang sama dari notasi pada gambar model yang digunakan. Pemahaman akan sintaks yang digunakan, semantik yang digambarkan dan konteks gambar model sangat penting untuk para pengembang dan stakeholders terkait pengembangan perangkat lunak.

Types of Models
Sebuah model, pada dasarnya merupakan agregasi dari beberapa sub-model. Setiap sub-model merupakan deskripsi parsial yang dikhususkan untuk tujuan khusus tertentu; dan dinyatakan oleh satu atau beberapa diagram. Kumpulan sub-model dapat terdiri dari beberapa bahasa pemodelan, atau bahasa pemodelan tunggal seperti misalnya UML.
Sekarang ini, model dibedakan menjadi model informasi, model perilaku dan model struktur.
Model informasi menyatakan data dan informasi yang ada pada perangkat lunak. Model ini merupakan representasi abstrak dari konsep, properties, relasi dan constraint dari entitas data. Model informasi sering digunakan untuk menyatakan konteks formal dari perangkat lunak yang dilihat dari sudut pandang permasalahan yang akan diselesaikan tanpa memikirkan bagaimana model ini diimplementasikan pada perangkat lunak.
Model Perilaku menyatakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. Model perilaku biasanya dinyatakan dalam bentuk: state machines, model aliran-kontrol dan model aliran data. State Machines menyatakan perangkat lunak yang terdiri dari kumpulan states (keadaan yang terdefinisi), events dan transisi. Model aliran kontrol menyatakan sebuah sequence of events yang menyebabkan proses dieksekusi atau dihentikan. Model aliran data biasanya menggambarkan perilaku data yang bergerak melalui masuk atau keluar proses penyimpanan data.
Model Struktur mengilustrasikan komposisi logis (atau fisik) dari berbagai komponen dari perangkat lunak. Pemodelan struktural menjelaskan batasan dari perangkat lunak yang diimplementasikan dan lingkungan tempat dimana perangkat lunak akan difungsikan/dijalankan.