Tampilkan postingan dengan label software development. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label software development. Tampilkan semua postingan

Kamis, 11 Oktober 2012

SRS Aplikasi Pembayaran


Berikut ini saya berikan contoh tentang Pembuatan Dokumen SRS. Dokumen ini awalnya dikerjakan oleh Kelompok 5 Mata Kuliah RPL, angkatan 2009 Prodi Teknik Elektro Unsrat.

Bab Analisa Kebutuhan.
Analisa Kebutuhan merupakan sebuah tugas atau pekerjaan di dalam ilmu Rekayasa Perangkat Lunak yang menjembatani antara system-level requirement engineering dan software design.
Suatu proses Rekayasa Kebutuhan (Requirement Engineering) akan menghasilkan spesifikasi Perangkat Lunak (mulai dari fungsi/function, data, dan kebiasaan/behavior), mengidentifikasikan antarmuka antara Aplikasi dan elemen sistem lainnya, dan menentukan standarisasi yang harus dipenuhi oleh Perangkat Lunak.
Requirement Analysis mengijinkan Software Engineer/Analyst untuk memperbaiki spesifikasi software dan membuat model dari spesifikasi tersebut. Proses ini memberikan suatu hasil kepada Software Designer, berupa representasi informasi, fungsi, dan kelakuan yang bisa di terjemahkan menjadi data, arsitektur, antarmuka, dan rancangan component.
Dan akhirnya, spesifikasi kebutuhan akan memberikan pengertian kepada pengembang dan pengguna untuk membuat suatu aplikasi yang berkualitas.

II.1 Kebutuhan fungsional dan non fungsional

Kebutuhan fungsional menggambarkan kemampuan utama suatu aplikasi. Seorang Software Engineer akan menentukan fungsi-fungsi utama yang harus ada di dalam aplikasi, dimana fungsi-fungsi tersebut didapatkan dari proses Requirement Gathering yang dilakukan seorang Software Engineer terhadap User/Stakeholders.
Dari fungsi-fungsi utama tersebut, akan diperluas lagi menjadi  fungsi-fungsi yang lebih spesifik melakukan suatu pekerjaan. Pada akhirnya, fungsi-fungsi ini akan menjadi fitur ari aplikasi tersebut.
Kebutuhan Non-Fungsional adalah kebutuhan yang harus dipenuhi agar suatu Perangkat Lunak bisa dijalankan. Kebutuhan ini bukan merupakan fungsi utama, namun akan menentukan kualitas dari suatu Perangkat Lunak.

Kebutuhan Non-Fungsional Aplikasi Pembayaran ( Kasir )
1. Requirement Operasional
1.1 System bisaberjalan di semua platform yang menggunakan JVM
1.2 System bisamembuat Document HTML dan Word
2. Security Requirements
System menggunakan user Authentification untuk mencegah orang-orang yang tidakberhak

Kebutuhan Fungsional Aplikasi Pembayaran ( Kasir )
1. User melakukan LOGIN kedalam System
1.1 User bisa login sebagai admin
1.2 User bisa login sebagai user biasa
2. System bisamenghitungpembayaran
2.1 System bisamencari data berdasarkan ID barang
2.2 System bisamenghitung total pembayaranpelanggan
2.3 System bisamenghitungpembayarandankembalianpelanggan
3. bisamencetakstrukpembayaranpelanggan
4. bisamembuatlaporan (Admin only)
4.1 System bisamembuatlaporanharian
4.2 System bisamembuatlaporanmingguan
4.3 System bisamembuatlaporanbulanan
5. bisa me-manage inventory barang (Admin only)
5.1 System bisamenambah data baru
5.2 System bisamengedit data lama
5.3 System bisamenghapus data
System bisa menambah dan mengurangi jumlah barang


Bab Pemodelan Kebutuhan
Setelah melakukan Analisa kebutuhan dan mendapatkan kebutuhan-kebutuhan Perangkat Lunak baik dalam hal Data, Fungsi, dan Kebiasaan. Maka, kebutuhan-kebutuhan itu perlu dimodelkan, agar mudah dipahami oleh Pengembang dan Pengguna Aplikasi.

Apa itu Pemodelan Kebutuhan?

"Tulisan merupakan sebuah alat yang hebat untuk berkomunikasi, tetapi bukan cara yang tepat untuk merepresentasikan kebutuhan suatu Perangkat Lunak komputer.Pemodelan Analisis menggunakan kombinasi antara teks dan bentuk-bentuk diagram untuk menggambarkan suatu kebutuhan data, fungsi, dan kebiasaan dengan cara yang relatif mudah dimengerti, dan yang lebih penting, berusaha untuk memastikan kebenaran, kesempurnaan, dan konsistensi.”

Cara-cara membuat Pemodelan Analisis :
Data, fungsi, dan kebiasaan digambarkan dalam beberapa diagram yang berbeda. Model Data mendefinisikan object, atribut, dan hubungan. Model Fungsional mengindikasikan bagaimana data berubah di dalam sistem. Model kebiasaan menggambarkan akibat dari suatu kejadian

Pada dasarnya terdapat 4 model utama untuk menggambarkan suatu kebutuhan Aplikasi, yaitu :
Model berbasis Skenario (contohnya Use-Case dan User Stories)
Modela Kelas (contohnya Class Diagram dan Collaboration Diagram)
Model Data (contohnya Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram)
Model Perilaku (contohnya State Diagram dan Sequence Diagram)

III.1 Functional Decomposition Diagram

Sebelum memulai Pemodelan Analisis, diawali dulu dengan menentukan fitur-fitur Aplikasi yang akan dibangun. Functional Decompotition Diagram (FDD) adalah sebuah tool yang bisa membantu analis untuk mendefinisikan proses bisnis dimulai dari kegiatan utama dan dilanjutkan dengan kegiatan yang lebih detail atau spesifik.
Pada prinsipnya, dengan membuat FDD, stakeholders dan analis bisa menemukan dambaran umum dari setiap fungsi-fungsi kerja (dari sudut pandang organisasi) dan dapat menempatkan dengan tepat, pada bagian apa dari fungsi-fungsi kerja yang ada, perangkat lunak akan dibangun. Ini disebut model konteks perangkat lunak.
Di dalam FDD, digambarkan semua kemampuan sistem secara umum dan secara spesifik.



III.2 Scenarion Based Models : Use-Case Diagram

Use-Case dibuat untuk menentukan elemen apa yang terdapat di luar sistem dan yang akan berinteraksi dengan sistem, dalam bentuk kegiatan atau aktivitas tertentu.



III.3 Class Models : Class Diagram

Class Diagram bukan hanya merupakan diagram yang paling banyak digunakan, tetapi juga merupakan diagram yang mempunyai jangkauan terbesar dalam Konsep Pemodelan. Bukan hanya elemen dasar yang dibutuhkan setiap orang, bahkan konsep tingkat lanjut yang jarang digunakan.
Sebuah Class Diagram menggambarkan tipe-tipe ibjek di dalam sistem dan berbagai jenis hubungan yang terdapat dalam sistem itu. Class Diagram juga menampilkan properti dan operasi suatu kelas dan prasyarat yang dibutuhkan sebagai cara agar terhubung denga objek-objek;

Tujuan pembuatan Class Diagram adalah :
1. menggambarkan keadaan(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut(fungsi/method).
2. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan , asosiasi, dan lain-lain.



Minggu, 07 Oktober 2012

Membangun Model Spesifikasi Software

Apa yang dimaksud dengan Membangun Model Spesifikasi Software?

Kita tahu bersama, setelah tim pengembang dan stakeholders selesai melakukan elisitasi dan pendefinisian persyaratan perangkat lunak, maka langkah selanjutnya adalah membangun model spesifikasi perangkat lunak. Model spesifikasi perangkat lunak, merupakan "gambaran" awal dari setiap kebutuhan fungsional (dan non fungsional) yang akan dikembangkan, sebagai fungsi (atau fitur) perangkat lunak tersebut.

Proses membangun model spesifikasi perangkat lunak, tidaklah sulit, namun memerlukan fokus perhatian yang extra dari tim pengembang. Aktivitas ini merupakan tugas system analyst, dengan tujuan, membangun model sistem perangkat lunak dgn "bahasa" yang dapat dipahami oleh tim pengembang dan, tentu saja stajeholders. Membahasakan sistem perangkat lunak dalam "bahasa" teknis, namun harus dapat dipahami oleh stakeholders adalah tantangan terbesar yang harus dihadapi oleh system analyst.

Biasanya, setelah daftar kebutuhan perangkat lunak, disepakati oleh stakeholders dan tim pengembang, maka system analyst akan segera membuat apa yang disebut requirements model. Inilah yang disebut representasi teknis dari sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Proses pemodelan teknis dari requirements software ini, akan menggunakan teks dan diagram.

Aturan-aturan pemodelan spesifikasi teknis, ditulis oleh DeMarco, hingga kini masih digunakan dalam disiplin rekayasa perangkat lunak modern. Alan Davis mengatakan bahwa: ... Suatu pandangan kebutuhan dari sudut pandang tertentu tidak memadai untuk memahami atau mendeskripsikan perilaku yang dikehendaki dari suatu sistem yang kompleks ..., atas dasar pertimbangan DeMarco dan Alan Davis tersebut, maka disiplin pemodelan spesifikasi sistem perangkat lunak, dibedakan menjadi beberapa sudut pandang, yakni:
1). Model berbasis Skenario (scenario-based); model ini merupakan model perangkat lunak, dari sudut pandang user atau pengguna;
2). Model Data; yakni merupakan model yang menjelaskan bagaimana data ditransformasikan dalam sistem perangkat lunak yang akan dikembangkan;
3). Model Kelas (class-oriented); yakni merupakan model yang mendefinisikan objects, attributes serta relasi antar kelas yang ada;
4). Model berorientasi aliran (flow-oriented); adalah model yang menjelaskan bagaimana hubungan antara elemen fungsional dan data berinteraksi; bagaimana data dikelola, saat melintasi sistem perangkat lunak;
5). Model Perilaku (behavioral); yakni menggambarkan bagaiman sistem perangkat lunak "berperilaku" terhadap event-event yang datang dari luar sistem.

Jadi, banyak "model" bukan untuk membingungkan tim pengembang terlebih stakeholders. Justru dengan memandang sistem perangkat lunak dari "berbagai" perspektif, maka tim pengembang dan stakeholders akan semakin "memahami" perangkat lunak yang akan dikembangkan. Singkatnya, model membantu "proses pendefinisian" perangkat lunak.

Menurut Pressman, terdapat 3 tujuan dari tahap ini, yaitu:
1). untuk menjelaskan apa yang diinginkan oleh stakeholders;
2). untuk meletakkan dasar2 bagi tahap sottware design berikutnya;
3). untuk menajamkan sekumpulan requirements perangkat lunak, yang dapat divalidasi, saat akan membangun sistem perangkat lunak tersebut.




Requirements Software (again)

Sekali lagi, saya ingin menulis tentang Requirements Perangkat Lunak. Mengapa sekali lagi, karena sebenarnya sudah banyak tulisan saya tentang langkah-krusial ini. Silahkan melihat link URL dibawah ini untuk acuan tulisan-tulisan saya sebelumnya ....
1. Tentang memahami software requirements bisa dilihat di:
http://stanlysk.blogspot.com/2012/09/memahami-requirements-perangkat-lunak.html
dan disini:
http://stanlysk.blogspot.com/2012/07/requirements-engineering.html
2. Tentang Teknik QFD dalam pendefinisian Requirements Perangkat Lunak, dapat dilihat disini: 
http://stanlysk.blogspot.com/2012/10/qfd-dan-elisitasi-software-requirements.html

Semua tulisan diatas, sudah menjelaskan banyak mengenai pengertian, metode dan dokumentasi Persyaratan Perangkat Lunak.

Berikut ini, saya ingin memberikan sebuah kumpulan tautan lainnya, terkait metode pendefinisian perangkat lunak.
1. Tentang Pengertian Requirements Perangkat Lunak:
http://www.barbarabea.com/?page_id=134

2. Tentang menggunakan Excel dalam Melengkapi Pendefinisian Perangkat Lunak, bisa dilihat disini.: http://www.barbarabea.com/?page_id=11

Tulisan diatas, merupakan sebuah teknik yang sedikit berbeda, karena tidak menggunakan pendekatan buku teks, melainkan berfokus pada pendekatan praktisi. Namun demikian, pendekatan tersebut layak untuk dicoba, mengingat adanya kelemahan dalam bahasa notasi UML.

Sebuah slide prsentasi mengenati teknik pendefinisian perangkat lunak juga dapat ditemukan disini: http://www.barbarabea.com/wp-content/uploads/2011/07/Requirements%20Patterns%20Presentation%202011%20Public%20Domain.ppt

Demikian, kiranya dapat bermanfaat menambah khasanah pengetahuan dan kompetensi kita dalam mendefinisikan perangkat lunak!

Selasa, 02 Oktober 2012

Membuat Use Case dan Use Case Description 2

Berikut ini adalah sebuah teknik pembuatan Use Case Diagram pada studi kasus aplikasi berbasis Web 2.0. Langkah-langkah penentuan requirements, mengikuti pendekatan agile, yakni dimulai dengan pendefinisian masalah, kemudian dilanjutkan dengan pemodelan permasalahan. Persyaratan perangkat lunak, dikelompokkan dengan teknik QFD, dan menghasilkan persyaratan fungsional dan non fungsional.


1.1 Background
The using of internet by the government instituion and society rapidly grow. Internet user grows in number and services. North Sulawesi Local Government, especially the office of Investment Expert Staff seeing this phenomena as opportunity to promote exotic tourism. Using Web 2.0 technology to create competitive advantage as strategic and crusial considerations to foster investment climate for North Sulawesi tourism. Utilization of Web based 2.0 technology is expected to improve service, market share and shaping public opinion by providing targeted and comprehensive information on North Sulawesi exotic tourism, which is easily obtained by anyone, anywhere, anytime using any device.

1.2 Problems
Exotic tourism places owned by North Sulawesi Province is threatened by the onslaught of tourism promotions of some new netrants such as Wakatobi and Raja Amplat. While the number of foriegn tourist realtively declined over the 5 years before, the tourism potential of Bunaken National Park is not fully optimized by stakeholders. Lack of comprehensive information about Bunaken National Park is one of the resons for the decline of foreign tourist visiting. Structuring a comprehensive information related to the potential of tourism placesm tourism activities is one of a strategic solution that must be done to fix the pre-eminent tourism promotion. In addtion, the information must be displayed in such as interative user interface, constantly available for 24/7 and able to be found easily. Web Portal Amazing North Sulawesi is expected to be effective solution.

1.3 Functional Requirements
List of functional requirements are:
1). Viewing Info
1.1 The system can display information about the ads, profile, headline news, main headline news, North Sulawesi Profile and general articles.
1.2  The system can display links.
1.3  The system can displat visitor counter for each pages.
1.4 The system can display currency value and weather report.
2). Managing Info
2.1 Input ads, profile, news, headline, main headline and articles.
2.2 Edit ads, profile, news, headline, main headline and articles.
2.3 Delete ads, profile, news, headline, main headline and articles
2.4 Save ads, profile, news, headline, main headline and articles.
3). Collaborating
3.1 The system must provide facilities for  posting and reply comments for news, headline, main headline and articles.
3.2 The system must provide sharing and collaborating tools for social media, i.e: facebook, twitter dan G+.
3.3  The system musti provide polling feature.

1.4. Non-Functional Requirements
For non-functional requirements are distinguished in terms of operational, performance and security. Some non-functional terms to be met by the system are as follows:
Operational Requirements (the physical and technical systems that apply):
1) The system must be displayed in Indonesian and English
2) The system can be operated on a smartphone, desktop and notebook on the optimal display resolution.
3) The system must be able to work on all web browsers.
4) The System must running through the operating system Windows and Linux.
Performance Requirements (speed, capacity and reliability):
1) The system must be used or operated within 24 hours a day, 7 days a week and 356 days a year.
2) Each user interaction with the system should not be longer than 3 seconds.
Security Requirements
1) The system must provide privilege access for groups of admins and users.
2) The system must provide verification procedure for posting comments.

Gambar Use Case dan Use Case Description adalah sebagai berikut:





Senin, 01 Oktober 2012

Membuat Use Case dan Use Case Description


Membangun use case model, merupakan salah satu kompetensi yang HARUS dikuasai oleh seorang software engineers. Apalagi saat menggunakan pendekatan model driven engineering dan membangun aplikasi berorientasi object, maka kemampuan membuat use case model survey, menjadi sangat krusial. Tentu saja, dengan melatih diri berulang-ulang, maka kompetensi membuat use case model survey akan makin baik.

Berikut saya berikan sebuah contoh, membuat use case model pada aplikasi tes online. Langkah penyelesaiannya adalah 1.1 Membuat deskripsi masalah yang akan diselesaikan; 1.2 Membuat model penyelesaian masalah. Kemudian melakukan 1.3 Requirements Capturing. Berikut adalah penjelesan detailnya:

1.1 Problem description
This case study comprises an electronic examining system. A teacher makes use of the system to give an examination to her/his students. We assume that creating an examination is a separate task performed out of the scope of the examining system. This system should be made available on the web, so that both the teacher and the students have remote access to it. 
A teacher creates a test and stores this test into a test repository. Afterwards the teacher can assign this test to a group of students. There can be different types of tests but all of them must have a deadline defined by the teacher. So, for example the teacher may propose an examination in which the students are requested to write an essay about a certain subject or to solve some questions. The former activity may take several days to be completed while the latter may take only a limited number of minutes. The teacher also evaluates a student’s test answer by attaching comments and grading it.
When a student access the system, this student can consult his/her personal profile and do a test. A student personal profile contains his/her personal information, the list of tests to be done and the answers, grades and comments of completed tests. A student does a test by submitting the answers for this test. Once an answer is submitted it can not be resubmitted. All the student personal profiles are stored in a profile repository, however the access of a student is limited to his/her personal profile.

1.2 Problem modelling
This section reports the results of case study modelling activities. Each of the following subsections presents some of the results of these activities, viz., requirements capturing and analysis. The complete UML documentation of this case study can be found in Fig below. The development of this case study was performed making use of Rational Rose as a modelling support tool.

1.3 Requirements capturing
The requirements of the electronic examining system were captured by means of a use case diagram according to the following steps:
1. Identification of the actors;
2. Identification of the use cases;
3. Description of each use case.

1) Process Identification of the Actors
The identification of the actors of the system was straightforward. We simply identified the roles of the potential users of the system. The identified actors are the following:
Student, who is a person who takes exams and consults some personal and test related information that are stored in his/her profile. The student has limited access rights to the system;
Teacher, who is a person that assigns tests to groups of students and grade the assigned tests. The teacher has full rights to the system.

2) Process Identification of the use cases
The identification of the use cases was more complex. As a rule of thumb to identify a use case we considered the following criteria: a use case should represent a sequence of related actions that provide some functionality to the actor when successfully executed. Whenever a variation on a normal behaviour or a repetition of a separate use case were identified, the extends and uses relationships between use cases were used. 

The identified use cases are the following:
Access Student Profile, which is used to access the student profiles. All student profiles are kept in a profile repository ordered according to the student groups that the student belongs. The teacher reads and writes the student profile, while the student reads the student profile. The student can write to his/her profile only the test results. 
Access Test Repository, which is used to access the test repository. The teacher can read and write to the test repository, while the student can read from the test repository only the tests that are assigned to his/her profile.
Assign Test, which is used to select a test from the test repository and assign the selected test to a group of students.
Consult Profile, which is used to consult a student personal profile. The student profile contains the student personal information, the tests to be done, the test answers and the grades received so far. The student profiles are stored in a profile repository. A student has access rights only to his/her personal profile.
Do Test, which is used to do a test. The student selects one of the tests from his/her profile. The student retrieves this test from the test repository. Then, the student does the test and submits the test answers, which are stored in his/her profile.
Evaluate Test, which is used to evaluate a performed test. The evaluation of a test consists of making comments concerning the answers provided and grading the test. The teacher first selects a test to be evaluated and then retrieves from the student profiles some or all the answers provided for that test.
Register Test, which is used to register and store one test in the test repository.

Each use case was described briefly, by means of few sentences that summarises the actions (see previous use case descriptions), and in a step-by-step manner, by means of a detailed description of what the system needs to do when interacting with its actors. 

Detailed Use cases Description
1. Access Student Profile
This use case is used to access the student profiles All student profiles are kept in a profile repository ordered according to the student groups that the student belongs. The teacher reads and writes the student profile, while the student reads the student profile. The student can write to his/her profile only the test results. 
----------------------------------------------
Detailed use case description (I):
1 - Teacher assigns a test to group of students.
Detailed use case description (II):
1 - Teacher retrieves a student test answer
2 - Teacher adds a comment to the test answer.
3 - Teacher grades the test answer.
PS: 2 is optional. 1/2/3 can be executed in any order.
Detailed use case description (III):
1 - Student browses his/her personal information.
2 - Student browses his/her test list.
3 - Student browses his/her grade list.
4 - Student browses his/her test comments.
PS: 1/2/3/4 can be executed in any order.
Detailed use case description (IV):
1 - Student selects a test to do.
2 - Student does a test, storing the test result into his/her personal profile.

2. Access Test Repository
This use case is used to access the test repository. The teacher can read and write to the test repository, while the student can read from the test repository only the tests that are assigned to his/her profile.
----------------------------------------------
Detailed use case description (I):
1 - Teacher stores a test into the test repository.
Detailed use case description (II):
1 - Teacher browses the tests available in the test repository.
Detailed use case description (III):
1 - Teacher retrieves a test from the test repository. 
Detailed use case description (IV):
1 - Student reads a test from the test repository with restrictions.

3. Assign Test 
This use case is used to select a test from the test repository and assign the selected test to a group of students.
---------------------------------------------
Detailed use case description:
1 - Teacher browses test list/repository
2 - Teacher select a test and assign it to a group of students. The selected test is added to the test list of the group of students.

4.Consult Profile
This use case is used to consult a student personal profile. The student profile contains the student personal information, the tests to be done, the test answers and the grades received so far. The student profiles are stored in a profile repository. A student has access rights only to his/her personal profile.
-------------------------------------------
Detailed description:
1 - Student browses his/her personal information.
2 - Student browses his/her assigned test.
3 - Student browses his/her grades.
4 - Student browses his/her test comments.
PS: 1/2/3/4 can be executed in any order.

5. Do Test
This use case is used to do a test. The student selects one of the tests from his/her profile. The student retrieves this test from the test repository. Then, the student does the test and submits the test answers, which are stored in his/her profile.
----------------------------------------------
Detailed use case description:
1 - Student selects a test from the test list.
2 - Selected test is loaded from the test repository.
3 - Student does the test. Test answers are stored stored in the student profile.

6. Evaluate Test
This use case is used to evaluate a performed test. The evaluation of a test consists of making comments concerning the answers provided and grading the test. The teacher first selects a test to be evaluated and then retrieves from the student profiles some or all the answers provided for that test.
----------------------------------------------
Detailed description:
1 - Teacher retrieves the test from the test repository.
2 - Teacher retrieves student test answers from the profile repository.
3 - Teacher adds comment to the student test 
4 - Teacher grades the student test
PS: 3 is optional

7. Register Test
This use case is used to register and store a test into the test repository.
--------------------------------------------
Detailed use case description: 
1 - Teacher registers a test to the test repository. The test is stored into the test repositor.

Gambar Use Case dari Studi Kasus diatas adalah ...




QFD dan Elisitasi Software Requirements


Terdapat beberapa teknik untuk mendefinisikan persyaratan perangkat lunak. Salah satunya adalah yang disebut Quality function deployment (QFD). Pressman menjelaskan bahwa QFD merupakan salah satu teknik manajemen kualitas yang dapat "menterjemahkan" kebutuhan pelanggan ke dalam bentuk persyaratan software yang teknis; dengan berpedoman pada kebutuhan pelanggan. Teknik QFD dimulai dengan mengklasifikasikan requirements ke dalam tiga tipe yakni normal, expected dan exciting. Kebutuhan "normal" adalah persyaratan yang mandatory dikembangkan oleh tim pengembang. Sementara untuk kategori expected dan exciting adalah persyaratan yang dapat "ditunda". Klasifikasi pesyaratan kebutuhan ini didasarkan atas value (atau manfaat) yang bisa diperoleh dari implementasi fitur tersebut pada sistem aplikasi perangkat lunak yang akan dikembangkan. Tentu saja dibutuhkan sebuah proses yang disebut "value analysis" untuk mengidentifikasi secara lengkap setiap persyaratan perangkat lunak tersebut.

Melakukan elisitasi persyaratan perangkat lunak, bukanlah pekerjaan yang mudah, meski demikian dengan sering melakukan latihan, maka tim pengembang akan makin baik. Penyebabnya adalah user yang sering tidak memahami perangkat lunak yang akan dibangun dan komunikasi tim pengembang yang tidak efektif. Kedua faktor ini sering menyebabkan "gagalnya" proses elisitasi mendapatkan persyaratan perangkat lunak dengan lengkap.

Menurut Pressman, terdapat beberapa produk yang dapat dihasilkan dari proses elisitasi persyaratan perangkat lunak ini, diantaranya adalah:
1) Statement of need and feasibility
2) Bounded statement of scope for system or product
3) List of stakeholders involved in requirements elicitation
4) Description of system’s technical environment
5) List of requirements organized by function and applicable domain constraints
6) Set of usage scenarios (use-cases) that provide use insight into operation of deployed system
7) Prototypes developed to better understand requirements 

Setelah melakukan proses elisitasi persyaratan perangkat lunak, maka tim pengembang akan membuat dokumen vision. Sebuah contoh dari dokumen vision tersebut dapat dilihat disini:

Untuk penjelasan lebih mendalam mengenai teknik QFD dapat mengacu pada URL dibawah ini:
dan

Senin, 24 September 2012

Memahami Requirements Perangkat Lunak

Memahami requirements perangkat lunak, merupakan langkah awal dalam pengembangan perangkat lunak. Apa sebenarnya yang dimaksud dengan requirements tersebut? Ada yang mengartikan requirements sebagai pendefinisian perangkat lunak. Beberapa pakar software engineering, mengartikan requirements perangkat lunak sebagai kebutuhan atau persyaratan perangkat lunak; yakni setiap fungsi yang dapat dilakukan perangkat lunak.

Menurut hemat saya, proses pendefinisian perangkat lunak, haruslah merupakan proses penyelesaian masalah. Jika kita berparadigma bahwa perangkat lunak dibangun dengan tujuan khusus tertentu, untuk melaksanakan fungsi khusus tertentu, maka sebagai sebuah produk, tentu saja, perangkat lunak ditujukan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Pendekatan problem-solving ini, merupakan pendekatan rekayasa.
Lihat sebuah Gambar dibawah ini:

Gambar diatas merupakan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses requirements software pun mengikuti pola yang demikian. Pressman menyebutkan bahwa requirements engineering helps software engineers better understand the problems they are trying to solve. Ini berarti Pressman mengikuti paradigma software for solving problems. Jadi, proses pendefisian kebutuhan perangkat lunak adalah sebuah proses dimana pengembang dan stakeholders berusaha memahami permasalahan dan mencarikan solusi permasalahan tersebut, dengan mengembangkan perangkat lunak. Jiwa "problem solving" inilah yang harus dikembangkan tim pengembang perangkat lunak.

Tentu saja, melakukan pendefisinian kebutuhan perangkat lunak HARUS melibatkan stakeholders secara intim. Karena pada dasarnya, permasalahan stakeholder-lah yang ingin diselesaikan, oleh dan dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Seperti yang diungkapkan Pressman bahwa ... it is very important to understand the customer’s wants and needs before you begin designing or building a computer-based solution ...
Selanjutnya Pressman menulis bahwa ... the intent of requirements engineering is to produce a written understanding of the customer’s problem ... Ini harus dipahami sebagai tujuan yang harus dicapai oleh stakeholders dan tim pengembang, yakni permasalahan yang ingin diselesaikan haruslah dalam bentuk tertulis (written problems). Tinjauan permasalahan yang tertulis merupakan hal penting lainnya dalam proses pendefinisian perangkat lunak, karena sifat manusia (baik stakeholders dan pengembang) yang cenderung berubah-ubah, maka mendapatkan written problems merupakan hal yang mandatory. Biasanya dokumentasi kebutuhan perangkat lunak itu ditulis sebagai SRS (software requirements specification). SRS akan berisi scenario users, daftar fungsi dan fitures yang akan dikembangkan, model diagram analisis kebutuhan hingga spesifikasi sistem yang akan dikembangkan.

Tahap Requirements Engineering yang dikemukakan Pressman:
1) Inception (software engineers use context-free questions to establish a basic understanding of the problem, the people who want a solution, the nature of the solution, and the effectiveness of the collaboration between customers and developers)
2) Elicitation (find out from customers what the product objectives are, what is to be done, how the product fits into business needs, and how the product is used on a day to day basis)
3) Elaboration (focuses on developing a refined technical model of software function, behavior, and information)
4) Negotiation (requirements are categorized and organized into subsets, relations among requirements identified, requirements reviewed for correctness, requirements prioritized based on customer needs)
5) Specification (written work products produced describing the function, performance, and development constraints for a computer-based system)
6) Requirements validation (formal technical reviews used to examine the specification work products to ensure requirement quality and that all work products conform to agreed upon standards for the process, project, and products)
7) Requirements management (activities that help project team to identify, control, and track requirements and changes as project proceeds, similar to  software configuration management (SCM) techniques

Dalam prakteknya, pendefinisian persyaratan merupakan ketrampilan, sehingga harus dilatih agar supaya menjadi mahir. Semakin sering, seorang pengembang melakukan komunikasi-terbuka dengan stakeholders maka, pendefinisian perangkat lunak akan semakin clear dan sharp.

Selanjutnya, silahkan melihat tulisan saya berikut ini, sebagai bagian lanjutan dari Memahami Requirements Perangkat Lunak:

 

Jumat, 14 September 2012

Konsep Manajemen Proyek Perangkat Lunak


Perangkat Lunak, sekarang ini dikembangkan dengan pendekatan manajemen proyek. Apa artinya? Dalam hal ini, kita, sebagai pengembang perangkat lunak, memahami bahwa perangkat lunak itu adalah sebuah produk. Dan sebagaimana halnya sebuah produk, maka untuk menghasilkan produk yang berkualitas, perangkat lunak perlu dibuat dengan mengikuti alur proses tertentu yang terukur. Pengelolaan perangkat lunak merupakan hal penting dalam menjamin kualitas produk perangkat lunak itu sendiri.

Pressman mengemukakan beberapa pokok pikiran terkait konsep manajemen proyek perangkat lunak, diantaranya adalah:
1) Project management involves the planning, monitoring, and control of people, process, and events that occur during software development.
2) Everyone manages, but the scope of each person's management activities varies according his or her role in the project.
3) Software needs to be managed because it is a complex undertaking with a long duration time.
4) Managers must focus on the fours P's to be successful (people, product, process, and project).
5) A project plan is a document that defines the four P's in such a way as to ensure a cost effective, high quality software product.
6) The only way to be sure that a project plan worked correctly is by observing that a high quality product was delivered on time and under budget.

Pokok pikiran yang dikemukakan Pressman dapat menjadi dasar kerangka acuan berpikir dari pengembang perangkat lunak. Lihat pokok pikiran 3) misalnya, disitu disebutkan bahwa perangkat lunak, perlu dikelola karena merupakan produk yang kompleks, yang harus dikerjakan dalam kurun waktu tertentu yang relatif cukup lama. Hal ini sangat tepat, dalam konteks perangkat lunak dewasa ini. Sebuah aplikasi stand-alone saja sudah terdiri dari puluhan halaman kode (diukur dengan satun LOC atau Lines of Code); belum lagi ditambah dengan banyaknya "konektivitas" (misalnya koneksi antar-muka, koneksi basis data, jaringan dan sebagainya). Sesungguhnya isu kompleksitas perangkat lunak, merupakan isu yang tidak terbantahkan di era Web 2.0 sekarang ini. Rancang bangun perangkat lunak yang sederhana merupakan tantangan tersendiri bagi tim pengembang.

Mari kita lihat, pokok pikiran Pressman yang ke 4). Disini Pressman menekankan mengenai spektrum manajemen perangkat lunak, yakni:
1) People (recruiting, selection, performance management, training, compensation, career development, organization, work design, team/culture development) 
2) Product (product objectives, scope, alternative solutions, constraint tradeoffs)
3) Process (framework activities populated with tasks, milestones, work products, and QA points)
4) Project  (planning, monitoring, controlling)
Fokus manajemen perangkat lunak, tidak melulu pada "product" atau working-software itu sendiri. Selain itu, diperlukan fokus untuk mengelola People (yakni semua yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak); Process (atau bisa disebut sebagai kerangka kerja, metodologi yang digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak) serta Project (yang dapat dipahami sebagai aktivitas perencanaan, pengawasan dan pengendalian).

Terkait fokus manajemen PEOPLE; maka isu yang harus diperhatikan adalah bagaimana berkomunikasi. Pengalaman saya dalam mengembangkan perangkat lunak, maka semakin banyak stakeholders (dan tim pengembang) maka semakin besar juga bias dalam saluran komunikasi standar antar stakeholders (dan tim pengembang). Dalam berkomunikasi standar, kita menggunakan bahasa, namun demikian kadang ditemui, arti dan makna bahasa tertentu, sering dipahami berbeda. Isu ini akan mencuat jika tim pengembang terdiri dari anggota tim lintas generasi (perbedaan umur yang signifikan), kultur budaya yang berbeda serta lintas organisasi (atau lintas departemen). Diperlukan sebuah mekanisme komunikasi yang handal untuk menjamin saling pengertian antar tim pengembang. Tentu saja, secara pribadi, saya sangat menyarankan untuk menggunakan mekanisme: "tatap muka".

Terkait fokus manajemen PRODUCT, maka isu yang muncul biasanya adalah "scope creep", atau bertambahnya (berubahnya) fitur aplikasi. Scope creep muncul dari stakeholders, user dan tim pengembang sendiri. Mengatasi hal ini, bisa dengan sebuah kesepakatan formal mengenai fitur-fitur aplikasi yang dikembangkan. Atau jika terjadi perubahan, dikompensasi dengan besarnya cost pengembangan aplikasi. Isu lainnya yang penting juga adalah masalah kualitas perangkat lunak yang dihasilkan. Aktivitas pengujian perangkat lunak harus benar-benar dilakukan dan terdokumentasi dengan baik. Tidak bisa hanya sekedar melakukan Uji Acceptance; tapi juga HARUS melakukan uji teknis (dalam beberapa tipe uji perangkat lunak). Stakeholders harus memahami bahwa satu-satunya cara menjamin kualitas perangkat lunak adalah dengan melakukan uji perangkat lunak.

Terkait fokus manajemen PROCESS, maka isu yang harus diperhatikan adalah dokumentasi perangkat lunak. Pada dasarnya perangkat lunak itu adalah algoritma program yang menjalan proses bisnis tertentu, mengolah data dan DOKUMENTASI. Dokumentasi perangkat lunak, bukanlah sekedar Panduan Instalasi atau Panduan Menggunakan Aplikasi, tapi juga menyangkut setiap proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan. Hal ini penting untuk kepentingan manajemen proyek dan terlebih untuk kepentingan pemeliharaan perangkat lunak itu sendiri.


Model Proses Perangkat Lunak AGILE


Roger Pressman mengemukakan beberapa hal terkait model proses perangkat lunak agile (lunak); yakni:
Agile software engineering represents a reasonable compromise between to conventional software. 
Agile development processes can deliver successful systems quickly
Agile development stresses continuous communication and collaboration among developers and customers
Agile software engineering embraces a philosophy that encourages customer satisfaction, incremental software delivery, small project teams (composed of software engineers and stakeholders), informal methods, and minimal software engineering work products 
Agile software engineering development guidelines stress on-time delivery of an operational software increment over analysis and design (the only really important work product is an operational software increment)


Yang dapat dipahami dari pendapat Roger Pressman tersebut adalah model proses agile merupakan suatu model proses perangkat lunak yang menitikberatkan pada membangun perangkat lunak yang cepat, dan di-delivered kepada pengguna dengan cepat.

Apakah paradigma agile berarti "mengabaikan" disiplin software engineering? Tentu saja tidak! Karena yang namanya "process model" tentu saja, masih ber-proses. Dan proses memiliki pentahapan dengan sejumlah aktivitas tertentu yang harus dikerjakan. Pendapat saya, model proses agile, harus dipahami dalam konteks melibatkan user (dan stakeholders lainnya) secara penuh dalam pengembangan perangkat lunak; dengan terus-menerus mengadopsi kebutuhan user (yang akan cenderung berubah-ubah); dengan demikian harus memiliki tim pengembang yang siap dengan perubahan.

Silahkan melihat juga tulisan saya tentang Paradigma Web 2.0: Agile Process disini:

Pressman mengemukakan beberapa prinsip terkait model proses agile, diantaranya adalah:
1. Highest priority is to satisfy customer through early and continuous delivery of valuable software
2. Welcome changing requirements even late in development, accommodating change is viewed as increasing the customer’s competitive advantage
3. Delivering working software frequently with a preference for shorter delivery schedules (e.g. every 2 or 3 weeks)
4. Business people and developers must work together daily during the project
5. Build projects around motivated individuals, given them the environment and support they need, trust them to get the job done
6. Face-to-face communication is the most effective method of conveying information within the development team
7. Working software is the primary measure of progress
8. Agile processes support sustainable development, developers and customers should be able to continue development indefinitely
9. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility
10. Simplicity (defined as maximizing the work not done) is essential
11. The best architectures, requirements, and design emerge from self-organizing teams 
12. At regular intervals teams reflects how to become more effective and adjusts its behavior accordingly

Dari pengalaman saya, dalam mengembangkan perangkat lunak dengan pendekatan agile, maka prinsip utama yang harus dimiliki adalah KOMITMEN. Yakni komitmen tim pengembang dan komitmen stakeholders untuk terlibat dalam pengembangan perangkat lunak sepenuhnya. Tidak ada prinsip kunci lain yang dibutuhkan dalam pengembangan agile.
Silahkan lihat disini, sebuah contoh model proses pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan agile:

Pressman mengemukakan beberapa varian dari model proses agile yakni:
Extreme Programming (XP)
Adaptive Software Development (ASD)
Scrum
Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Crystal
Feature Driven Development (FDD)
Lean Software Development (LSD)
Agile Modeling (AM)
Agile Unified Process (AUP)

Universitas Indonesia (dalam ini Pusat Ilmu Komputer UI) mengemukakan sebuah model proses agile yang disebut PAUS (Pusilkom Agile Unified Process). Selengkapnya dapat dilihat pada link ini: http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/index.htm


Rapid Prototyping Methodology


Prototyping merupakan salah satu Model Proses Perangkat Lunak. Pendekatan ini sering digunakan dalam pembuatan tugas proyek perangkat lunak ataupun dalam Laporan Kerja Praktek dan Tugas Akhir mahasiswa. Salah satu varian dari Model Proses Prototyping ini adalah Rapid Prototyping.

Langkah dari Rapid Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Requirement Gathering and Analysis
Pengembang aplikasi mengumpulkan dan menganalisa kebutuhan lebih detail dari sistem yang akan dibangun. Deliverable: kebutuhan sistem rinci (detailed system requirements).
2. Quick Design and Rapid Prototyping
Pengembang aplikasi menggunakan pendekatan prototipe cepat untuk membangun rancangan sistem, termasuk tata letak menu dan basis data. Dalam fase ini pengguna akan diminta pendapat terhadap rancangan yang dibuat. Kemudian bila ada perubahan, rancangan akan disesuaikan hingga memenuhi kebutuhan pengguna. Rancangan ini harus menggarisbawahi fitur yang paling penting dari sistem. Deliverable: prototipe sistem (system prototype).
3. Implementation
Keterlibatan pengguna dalam fase implementasi merupakan keharusan. Hasil sementara akan selalu dikonfirmasikan ke pengguna untuk mendapatkan masukan. Deliverable: sistem yang sudah jadi.
4. Test and Release 
Fase ini juga dikenal sebagai konversi ke sistem operasional. Karena pengguna telah berperan aktif dalam Fase Perancangan dan Implementasi, seharusnya pada fase ini hanya sangat sedikit perubahan bila masih ada. Bila masih ada perubahan, maka kembali ke fase sebelumnya. Deliverable: dokumentasi dan hasil uji coba

Beberapa acuan dalam menggunakan metode ini dapat dilihat disini:
https://docs.google.com/file/d/0BxSxy7HfW5oJMGNjMTc0NDAtYmViOC00OTY3LWFkYmYtNDA5MzMwNmFhZTg1/edit


Dibawah ini adalah sebuah Gambar dari langkah-langkah model proses Rapid Prototyping Methodology:




Senin, 10 September 2012

Model Proses Perangkat Lunak


Hingga kini, kita mengenal beberapa Model Proses Perangkat Lunak, sebagai berikut:
Waterfall Model (classic life cycle - old fashioned but reasonable approach when requirements are well understood)
Incremental Models (deliver software in small but usable pieces, each piece builds on pieces already delivered)
Evolutionary Models
o Prototyping Model (good first step when customer has a legitimate need, but is clueless about the details, developer needs to resist pressure to extend a rough prototype into a production product)
o Spiral Model (couples iterative nature of prototyping with the controlled and systematic aspects of the Waterfall Model)
Concurrent Development Model (concurrent engineering - allows software teams to represent the iterative and concurrent element of any process model)

Selain itu, juga terdapat beberapa Model Proses Khusus, yaitu:
Component-Based Development (spiral model variation in which applications are built from prepackaged software components called classes)
Formal Methods Model (rigorous mathematical notation used to specify, design, and verify computer-based systems)
Aspect-Oriented Software Development (aspect-oriented programming - provides a process for defining, specifying, designing, and constructing software aspects like user interfaces, security, and memory management that impact many parts of the system being developed)

Memasuki tahun 2000-an, seiring dengan makin berkembangnya paradigma pemrograman berorientasi obyek, maka berkembang juga model proses perangkat lunak yang disebut Unified Proces, dengan ciri-ciri sebagai berikut:
Use-case driven, architecture centric, iterative, and incremental software process
Attempts to draw on best features of traditional software process models and implements many features of agile software development
Phases
1) Inception phase (customer communication and planning)
2) Elaboration phase (communication and modeling)
3) Construction phase
4) Transition phase (customer delivery and feedback)
5) Production phase (software monitoring and support)


Beberapa Pemikiran dalam Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak
Apa yang dimaksud dengan Rekayasa Perangkat Lunak itu? 
Software engineering is the establishment of sound engineering principles in order to obtain reliable and efficient software in an economical manner.
Software engineering is the application of a systematic, disciplined, quantifiable approach to the development, operation, and maintenance of software.
Software engineering encompasses a process, management techniques, technical methods, and the use of tools.

Kerangkat Kerja Umum Proses Perangkat Lunak
1. Komunikasi/Communication (customer collaboration and requirement gathering)
2. Perencanaan/Planning (establishes engineering work plan, describes technical risks, lists resources required, work products produced, and defines work schedule).
3. Pemodelan/Modeling (creation of models to help developers and customers understand the requires and software design)
4. Konstruksi atau Rancang Bangun/Construction (code generation and testing)
5. Deployment (software delivered for customer evaluation and feedback)


Software Engineering Umbrella Activities
  1. Software project tracking and control (allows team to assess progress and take corrective action to maintain schedule)
  2. Risk management (assess risks that may affect project outcomes or quality)
  3. Software quality assurance (activities required to maintain software quality)
  4. Technical reviews (assess engineering work products to uncover and remove errors before they propagate to next activity)
  5. Measurement (define and collect process, project, and product measures to assist team in delivering software meeting customer needs)
  6. Software configuration management (manage effects of change)
  7. Reusability management (defines criteria for work product reuse and establish mechanisms to achieve component reuse)
  8. Work product preparation and production (activities to create models, documents, logs, forms, lists, etc.)
Esensi Dasar dalam Praktek Pengembangan Perangkat Lunak
1. Memahami Konteks Permasalahan (dengan melakukan komunikasi dan analisis)
2. Merencanakan Solusi (perancangan perangkat lunak)
3. Mengeksekusi Rencana Solusi (kodifikasi dan debugging) 
4. Review Hasil untuk Akurasi (dengan melakukan testing dan jaminan kualitas)

Berikut adalah penjelasan masing-masing
(1) Understand the Problem
•    Who are the stakeholders?
•    What functions and features are required to solve the problem?
•    Is it possible to create smaller problems that are easier to understand?
•    Can a graphic analysis model be created?
(2) Plan the Solution
•    Have you seen similar problems before?
•    Has a similar problem been solved?
•    Can readily solvable subproblems be defined?
•    Can a design model be created?
(3) Carry Out the Plan
•    Does solution conform to the plan?
•    Is each solution component provably correct?
(4) Examine the Result
•    Is it possible to test each component part of the solution?
•    Does the solution produce results that conform to the data, functions, and features required?



Senin, 03 September 2012

Prinsip Pemodelan

Rekayasa perangkat lunak merupakan salah satu keilmuan dengan perkembangan yang pesat. Menurut McConnel [McC99], software engineering body of knowledge telah menemukan “kestabilan utama” yang merepresentasikan sekitar 75% pengetahuan yang diperlukan untuk mengembangkan perangkat lunak yang kompleks. Jadi, dapat disimpulkan, bahwa hanya dalam kurun waktu 50 tahun, maka rekayasa perangkat lunak makin mapan.
Salah satu “titik puncak” dalam rekayasa perangkat lunak, adalah pemodelan perangkat lunak. Pemodelan memberikan kemampuan baru kepada pengembang perangkat lunak dengan pendekatan sistematik dan terorganisasi dalam mengembangkan perangkat lunak, berdasarkan prinsip rekayasa. Pemodelan juga menegaskan proses pengambilan-keputusan terkait segenap aspek dalam pengembangan perangkat lunak. Selain itu, pemodelan memperkuat proses komunikasi antar pihak2 yang terkait dalam pemanfaatan perangkat lunak.
Terdapat beberapa prinsip umum yang memandu aktivitas pemodelan perangkat lunak:
1) Fokus pada esensi utama – dalam pemahaman bahwa model perangkat lunak “hanyalah” mengilustrasikan bagian-bagian terpenting (dan kritis) dalam arsitektur perangkat lunak yang dikembangkan. Dalam konteks ini, prinsip “penyederhanaan” adalah isu yang terpenting dalam membuat model essentials dari perangkat lunak. Membuat model, secara kasar dapat dikatakan sebagai membuat penyederhanaan.
2) Menyediakan perspektif – Pemodelan perangkat lunak harus dapat memberikan wawasan yang menyeluruh dari segenap aspek pengembangan perangkat lunak. Wawasan atau perspektif menyeluruh ini, tentu saja, harus sesuai dengan standar aturan tertentu yang diterima komunitas pengembang dan dapat dipahami pengguna perangkat lunak. Pendekatan perspektif ini harus dapat menggambarkan dimensi perangkat lunak.
3) Memungkinkan komunikasi efektif – Model perangkat lunak berisi kosakata, bahasa dan ekspresi semantik dari perangkat lunak. Kesemuanya ini dimaksudkan untuk memperlancar proses komunikasi intern (dalam tim pengembang) dan ekstern (antar tim pengembang dan stakeholders).
Secara teknis dapat dikatakan bahwa model perangkat lunak merupakan abstraksi (atau penyederhanaan) dari setiap komponen yang membangun suatu perangkat lunak. Abstraksi yang ada bukanlah abstraksi tunggal, melainkan merupakan gabungan (atau kumpulan) beberapa abstraksi terkait komponen-komponen perangkat lunak. Sehingga, melalui kumpulan abstraksi ini, pihak-pihak yang terkait mendapatkan wawasan yang lengkap dan dapat memahami perangkat lunak yang akan dibangun. Model yang baik, tentu saja, dapat digunakan berulang-ulang dengan asumsi yang dapat divalidasi terkait hasil akhir yang dikembangkan.
Karakteristik dari model perangkat lunak:
1) Completeness – yakni terkait dengan seberapa lengkap requirements perangkat lunak yang telah digambarkan (dan diverifikasi) pada sebuah model
2) Consistency – yakni terkait dengan keselarasan antar setiap komponen perangkat lunak yang dikembangkan dengan model yang diabstraksi. Konsistensi misalnya dapat dinyatakan dengan tidak adanya konflik pada deskripsi requirements, ataupun pada deskripsi fungsi dari perangkat lunak yang dibangun.
3) Correctness – aspek ini terkait dengan keterunutan (keterlacakan) antara requirements, spesifikasi perancangan hingga pengujian yang menjamin bebas cacat. Model yang baik harus dapat mengekspresikan keterunutan setiap proses pengembangan perangkat lunak.


Biar bagaimanapun juga, sebuah model yang baik, harus dapat menggambarkan “kondisi nyata” dari karakteristik dan perilaku obyek tertentu, sehingga dapat menjelaskan bagaimana nantinya sebuah perangkat lunak itu menjalankan fungsinya. Sehingga dengan demikian, dapat dikatakan bahwa ekspresi elemen utama sebuah model itu adalah entitas. Entitas mewakili artifak yang konkret (seperti misalnya sensor atau prosesor) dan artifak yang abstrak (seperti misalnya modul perangkat lunak dan protokol komunikasi data). Tentu saja, model yang baik, juga dapat menunjukkan relasi antar entitas tersebut. Ekspresi entitas dan relasi entitas ini digambarkan dengan “bahasa” teks dan grafis.

Sintaks, Semantik dan Pragmatisme
Bagi pengembang senior, maka dia pasti sudah menemukan bahwa seringkali model perangkat lunak bisa menipu. Karena memang, model sebagai hasil abstraksi memilki kecenderungan untuk menampilkan informasi yang tidak lengkap (atau tidak utuh). Oleh karena itu, penting untuk menyadari bahwa model yang lengkap (atau utuh) itu adalah gabungan dari beberapa sub-model dan model fungsi khusus dari perangkat lunak yang akan dibangun. Pengalaman menunjukkan bahwa pemeriksaan dan pengambilan keputusan yang hanya didasarkan pada model tunggal, akan membawa masalah baru dalam proses pengembangan perangkat lunak.
Penting bagi seorang pengembang untuk memahami dengan tepat arti dari konstruksi sebuah model perangkat lunak. Usaha ini merupakan pekerjaan yang cukup berat. Bahasa pemodelan biasanya didefinisikan dengan aturan-aturan sintak dan semantik tertentu. Untuk bahasa model tekstual, digunakan konstruksi bahasa formal yang valid (misalnya BNF atau Backus-Naur Form). Untuk bahasa model grafis, sintaks didefinisikan dengan model grafik yang disebut meta-models. Semantik bahasa pemodelan menyatakan arti yang melekat pada entitas dan relasi yang diungkapkan pada gambar model perangkat lunak. Seperti misalnya sebuah diagram sederhana dari dua buah kotak yang terhubung dengan garis lurus, akan terbuka untuk berbagai interpretasi artian. Pengembang harus mengetahui konteks diagram tersebut, seperti misalnya dalam Diagram Object dan Diagram Aktivitas yang dapat membantu penafsiran arti gambar model tersebut.
Secara praktis, maka pengembang harus dapat beradaptasi dengan abstraksi model yang secara mendasar hanya menampilkan informasi yang tidak utuh. Komunikasi yang tepat pada intinya adalah pihak-pihak yang berkomunikasi dapat  menangkap makna/arti yang sama dari notasi pada gambar model yang digunakan. Pemahaman akan sintaks yang digunakan, semantik yang digambarkan dan konteks gambar model sangat penting untuk para pengembang dan stakeholders terkait pengembangan perangkat lunak.

Types of Models
Sebuah model, pada dasarnya merupakan agregasi dari beberapa sub-model. Setiap sub-model merupakan deskripsi parsial yang dikhususkan untuk tujuan khusus tertentu; dan dinyatakan oleh satu atau beberapa diagram. Kumpulan sub-model dapat terdiri dari beberapa bahasa pemodelan, atau bahasa pemodelan tunggal seperti misalnya UML.
Sekarang ini, model dibedakan menjadi model informasi, model perilaku dan model struktur.
Model informasi menyatakan data dan informasi yang ada pada perangkat lunak. Model ini merupakan representasi abstrak dari konsep, properties, relasi dan constraint dari entitas data. Model informasi sering digunakan untuk menyatakan konteks formal dari perangkat lunak yang dilihat dari sudut pandang permasalahan yang akan diselesaikan tanpa memikirkan bagaimana model ini diimplementasikan pada perangkat lunak.
Model Perilaku menyatakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. Model perilaku biasanya dinyatakan dalam bentuk: state machines, model aliran-kontrol dan model aliran data. State Machines menyatakan perangkat lunak yang terdiri dari kumpulan states (keadaan yang terdefinisi), events dan transisi. Model aliran kontrol menyatakan sebuah sequence of events yang menyebabkan proses dieksekusi atau dihentikan. Model aliran data biasanya menggambarkan perilaku data yang bergerak melalui masuk atau keluar proses penyimpanan data.
Model Struktur mengilustrasikan komposisi logis (atau fisik) dari berbagai komponen dari perangkat lunak. Pemodelan struktural menjelaskan batasan dari perangkat lunak yang diimplementasikan dan lingkungan tempat dimana perangkat lunak akan difungsikan/dijalankan.


Jumat, 31 Agustus 2012

The Value of Modeling

Pemodelan software merupakan salah satu perkembangan terkini dalam pengembangan perangkat lunak. Terlepas dari banyaknya kesalahpahaman mengenai apa yang dimaksud dengan "pemodelan" perangkat lunak tersebut, teknik-teknik dalam melakukan pemodelan perangkat lunak, makin berkembang luas.


Salah satu "kebiasaan" para programmer pemula adalah seperti yang disebutkan pada kalimat ini: "rush to code syndrome" atau sindrom yang (selalu) ingin cepat menulis kode program. Kebiasaan ini, terlihat pada hampir semua programmer entry-level (maupun programmer template). Biasanya mereka, tanpa pikir panjang, langsung menulis kode (ataupun menggunakan template) dengan alasan ingin cepat2 mendelivered sebuah aplikasi bagi user.

Dalam software engineering, pendekatan "rush to code syndrome" menyebabkan Software Crisis 1.0 di Era 1960-an s/d 1970-an. Era Software Crisis tersebut, menghasilkan aplikasi perangkat lunak yang amburadul dari sisi biaya pengembangan yang membengkak, terlambat mendelivered perangkat lunak karena tidak adanya kontrol fitur-fitur yang dikembangkan dan buruknya manajemen pengelolaan proses perangkat lunak. Akibat yang paling nyata adalah dihasilkannya "sampah software" yang sungguh tak terhitung jumlahnya. (Sampah software adalah software yang ditinggalkan, karena tidak bermanfaat).

Pemodelan perangkat lunak relatif menghindarkan organisasi untuk mengalami kondisi "software crisis". Secara kasar, dapat dikatakan, proses pemodelan perangkat lunak, merupakan bagian dari pendekatan membuat perangkat lunak dengan berprinsip pada software system engineering, atau berpedoman pada prinsip rekayasa teknik yang reliable dan precise.

Disamping makin kompleksnya dunia pengembangan perangkat lunak, dewasa ini, maka langkah pemodelan software menjadi makin penting. Sedikitnya IBM Rational SOftware Team mengusulkan beberapa Tren terkait Pemodelan Perangkat Lunak. Tren tersebut adalah:
1) Beyond visual modeling; yakni pemodelan model, atau pemodelan dari model visual.
2) Unifying software, data and business modeling atau pemodelan yang menyeluruh, dalam artian model interasi dari aliran data, informasi, logic business dan aplikasi itu sendiri.
3) Modeling across lifecycle; atau pemodelan yang berkesinambungan mencakup seluruh langkah-proses daur hidup pengembangan perangkat lunak.
4) Domain-specific modeling language, atau bahasa pemodelan dengan sintaks dan semantics yang dapat diterima secara internasional
5) Model-driven architecture; atau suatu "next-step" mengenai pemodelan tingkat lanjut.

Selengkapnya dari tulisan tersebut diatas, dapat diunduh pada tautan dibawah ini:

Rabu, 25 Juli 2012

Pemodelan Perangkat Lunak

Saya sudah sering menulis tentang topik ini: pemodelan perangkat lunak, namun karena adanya kebutuhan untuk "mengumpulkan" tulisan-tulisan saya yang tersebar, menjadi lebih mudah dibaca, maka saya (kembalil) menulis topik ini.

Silahkan baca disini, bagi yang ingin mengetahui mengenai UML sebagai Bahasa Pemodelan Perangkat Lunak:

  1. UML dan Pemodelan Software: tulisan ini membahas mengenai jenis-jenis diagram yang ada pada UML, beserta kegunaannya, dan pada proses SDLC mana diagram itu dapat digunakan http://stanlysk.blogspot.com/2012/04/pemodelan-dengan-uml.html
  2. Model Sistem Perangkat Lunak: tulisan ini membahas tentang LINK official UML, serta maksud dan tujuan digunakannya UML sebagai alat pemodelan perangkat lunak. http://stanlysk.blogspot.com/2012/07/model-sistem-perangkat-lunak.html
  3. UML Use Case Diagram; bagian tulisan ini menjelaskan secara mendetail, langkah-langkah logis tertentu dalam memodelkan perangkat lunak, dengan pendekatan user-oriented dan menggunakan UML Use Case Diagram http://stanlysk.blogspot.com/2012/05/use-case-diagram.html
  4. Sequence Diagram; bagian tulisan ini menjelaskan secara mendetail, langkah-langkah logis tertentu dalam memodelkan perangkat lunak, dengan menggunakan UML Sequence Diagram  http://stanlysk.blogspot.com/2012/05/sequence-diagram.html
Bagi yang ingin melihat Video Tuturial tentang Pemodelan menggunakan UML, maka saya menganjurkan beberapa LINK Youtube dibawah ini:
1. Pengenalan tentang UML, klik disini: http://www.youtube.com/watch?v=FkRwbVUVFvE&feature=fvwrel

Tautan dibawah ini, adalah daftar tools yang bisa digunakan untuk menggambar model UML: